うどんげ装備・完全無欠モードでプレイの場合
モード | スコア | 換算 | 難易度 | 前作比 |
完全無欠 | 211/325 | 65.72 | やや難 | Up( +4.34Pt ) |
レガシー | 265/325 | 81.53 | 難 |
前作に比べ難しくなった。
通常ステージ数は6で、前作と変化はない。
エキストラステージ数は1で、前作と変化はない。
システム上、前作まで選択できたSpell Practiceモードが消滅した。
今作で初めて登場したキャラクター数:7
面 | 面道中難易度 | 中ボス難易度 | 面ボス難易度 | 合計 |
1 | ★★★ | ★★ | ★★★ | 8 |
2 | ★★★★ | ★★ | ★★★★ | 10 |
3 | ★★★★ | ★★★ | ★★★★★ | 12 |
4 | ★★★★ | ★★★ | ★★★★ | 11 |
5 | ★★★★★ | None | ★★★★★ | 10 |
6 | ★★★★ | None | ★★★★★ | 9 |
計 | P | 211 |
面 | 中ボス | ボス | ステージタイトル |
1 |
清蘭 |
清蘭 |
浄土の探査機 Eagle Rabbit |
2 |
鈴瑚 |
鈴瑚 |
湖上の前線基地 Lunatic Front Line |
3 |
ドレミー・スイート |
ドレミー・スイート |
アポロ経絡 Dreamful Path |
4 |
稀神サグメ |
稀神サグメ |
寂びの来ない街 Lunatic Kingdom |
5 |
|
クラウンピース |
星条旗のピエロ Clownish Moon |
6 |
|
純狐 |
倶に天を戴かずとも Pure Furies |
Ex |
ドレミー・スイート |
ヘカーティア・ラピスラズリ 純狐 |
切り札はいつだって悪手 Evel Trinity |
新 | 中ボス(のみ):0 | ボス:7 | 計:7 |
今作では、「完全無欠モード」と、「レガシーモード」の二つが存在する。
完全無欠モードは、実質ノーミスでクリアすることが可能。被弾をしても、「無かったことにする」ことで、チャプターの頭からリスタートする形になっており、何回被弾しても、「ノーミスで」繰り返すことができる。
という中々面白いシステムを採用している。(完全な死にゲーである)
今作では、被弾しても「無かったこと」になるため、ボムはあまり必要ないといえる。今作においてボムを使用するのは、どうしてもクリアできない箇所(チャプター)が存在するときのみであろう。序盤ステージでむやみやたらにボムを使うと、後半面でどうしても避けきれない箇所が出てきたとき、永遠に同じチャプターをループせざるを得なくなる。いくら被弾できても、避けきれない箇所が存在すると、クリアすることは不可能だろう。難易度が高めに設定されているのも、実質何度でもやり直すことが出来るからで、そのあたりのバランスもよく考えられていると感じた。
レガシーモードは、いわゆるこれまでの東方と同じ残機制である。今作が「完全無欠モード」をメインとしているだけあって、今作の弾幕難易度は相当高いため、これをこれまでどおりの残機制でクリアするためには、コツと慣れが必要である。こちらのNormalは、その「コツ」を掴むまで非常に苦戦する。
「コツ」といっても、そんなに難しいことではない。ボムっている際の無敵時間を利用してグレイズ(残機)を増やすことを大事にするということだ。ただ、やみくもにボムを撃っていては仕方が無い(もちろん、被弾しそうな箇所で使うのは問題ない)が、ボスのスペルには、弾幕の発生源が濃く、すぐにグレイズ200を超えるものもあれば、案外伸びてくれないものもある。「コツと慣れ」というのは、そういった通常弾幕やスペルを見極めることである。
ボス戦で嫌でもグレイズ200を超えるものが多数あり、道中もパターンを組めば、3面終了時に残機マックスになることができる。そこからはボムを消費しつつ、グレイズが稼げそうな箇所では、ボム発動中の無敵時間を利用しながら弾幕源に密着する。
かけら3つでExtendとなるため、弾幕密度が濃くなり、弾幕源が多くなりがちな4面以降は、ボム中=ボス(弾幕源)密着を意識すれば、あまりパターンを組まなくても残機の減りを遅くすることができる(ただし魔理沙ボムではあらかじめパターンを決めておかないと、密着によるグレイズ稼ぎは厳しい)。
それと、今作では抱え落ちがとくに命取りとなる。自信のない通常やスペルは、どんどんボムをうってグレイズとトレードする。そうすることで、残機を減らさずに(それどころか増やして)後半面ステージをプレイすることができる。